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/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 040896.doc / text0136.txt < prev    next >
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Text File  |  1996-04-16  |  1.9 KB  |  41 lines

  1. At 01:34 10-04-96 -0400, Scott wrote:
  2. [DELETE]
  3. >I have a glass modeled out that has a solid form(actually has
  4. >thickness not flat polys, just incase it helps) and I am trying to put a
  5. >liquid in it that I can make a ripple accross the top of.  What I thought
  6. >about doing was put aplainar poly acros the top of where I would want the
  7. >liquid to be and use a displacement map to distort the surface in to a
  8. >ripple like movement.  My problem is how do I limit the edge of the ripple
  9. >so that it doesn't exit through the sides of the glass?
  10. >
  11. Hello Scott,
  12.  
  13. If there isn't a particular reason to use displacement mapping (like a shot
  14. from the side of the glass with huge waves crashing over the rim ;) ), why
  15. don't you use the procedural ripple bumpmapping? Just get the center right,
  16. use one source, and adjust the amplitude, speed, wavelength, etc. (Too bad
  17. this can't be animated...nice feature for LW5.0?)
  18.  
  19. Another way would seem to me, to do the thing with the displacement map,
  20. save transformed (maybe several key-frames stages of the movement), and use
  21. modeler to adjust thes stages so they do not exit through the sides of the
  22. glass (with the glass in a background layer that would not be too hard, and
  23. use Foris Powerview to check it; just hide the outer wall of the glass,
  24. leave just the inner poly's and the liquid surface).
  25. Use these stages as morphing targets. In the experimental features of LW
  26. (already discussed here and activated by ctrl-shift-F1), ctrl-shift-F2 when
  27. in the objects panel activates multiple target morphing. 100% = target 1,
  28. 200% = target 2, etc. Figure this out for yourself, I haven't worked with it
  29. yet (but I think you have to use a morph chain, in which object 2 is the
  30. target of object 1, and object 3 is the target of object 2, etc.).
  31.  
  32. Hope this helps,
  33.  
  34. Daniel Dugour, AniTime 3D Computer Animation
  35. Bilderdijkstraat 181-3a
  36. NL-1053 KR AMSTERDAM
  37. The Netherlands
  38. Phone/Fax: +31-20-6836059
  39. eMail: anitime@xs4all.nl
  40.  
  41.